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アプリに学ぶ、価値あるコンテンツ作り その1

アプリに学ぶ、価値あるコンテンツ作り その1

スマートフォンアプリケーションの世界

今日もまだまだ非常に熱い世界であり、

当たれば一攫千金の夢のある世界

ですが、当たりは実に少なく、非常にシビアな世界です

アプリは、そのほとんどがダウンロードしたけどあまり使わない、

すぐにアンインストールされてしまうと言われています

また、不具合や使い勝手が悪いとレビューで色々と突っ込まれます

誰もが気軽にダウンロードでき、意見を言えるからこそ

良いものはすごい勢いで広まり、

悪いものはすごい勢いで潰れていく

いかにユーザーのとって価値のあるものを提供できるか、という所がになります

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アプリは、誰が、どのように使う/使ってほしいという目的明白であり

ユーザーが迷わないようなUI(画面デザイン)や機能を備えていかなければいけないんです

それらを満たしていれば、ユーザーがまた一人一人と増えて大きな輪になっていきます

 

ここまでの流れって演奏会などにも言える気がします

そう思ったので今日は

アプリ作成の工程を演奏会にあてはめる

というコラムです

 

この演奏会の目的は何なのか?

来てくれたお客さんにとって何が価値のあるものなのか?

 

例えば、大学の新歓でどうも新入生が集まらない、という声をよく聞きます

なんでだろう?

和楽器だからかな?

マイナーだから…

本当にそうでしょうか?

 

その勧誘は新入生の方を向いているのだろうか?

目的を果たしているのだろうか?

 

では実際にアプリ作成ってどうなのというところです

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アプリ作成の大半は、アプリの仕様だったり画面デザインだったり

ここはこういう風に動かすとかを決める

設計と呼ばれる工程が締めます

ここの出来で実際に作る工程が楽になります。

 

演奏会でいうならば、

いつやるのか?曲は?曲順は?場所、日程…などを練る段階でしょうか?

ここがグダグダだったり、中々決まらないとドンドン練習の日程がなくなっていきますよね

逆にここがしっかり決まれば、あとはそこに向けて走るだけです

この工程では、場所や内容を決めていますが、その前に演奏会の目的を確認するのが大切かなと思います

毎年やってるから〜とスルーしがちだったり、ワンマンライブやコンサートだと、やる事に一生懸命で見えなくなってしまいます

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目的でどうしたらゴールなのかをしっかり見据える

重要です

目的が定まっていれば、曲決めも場所決めも日程決めも自ずと見えてきます

 

次の段階は実際にアプリを作るわけです

実装とか製造と呼んだりしますが、練習に置き換えれるかなと思います

実際に作りこんでいく工程ですね

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まぁ設計がしっかりしていれば、ほぼ決まった線路を走るわけですね

なので、ここは実はそんなにバタつく所じゃないんです

バタつく場合は、もう一度設計を見直す必要があります

 

しばし仕様変更という名の悪魔が降りてきますが、もうそれは頑張るしかありません

仕様変更っていうのは、曲の変更だったり的な感じと捉えてもらえればOKです

練習!

練習!!

練習!!!

ただひたすらブラッシュアップ!!!

 

アプリだとこの後にテストの段階に入ります

ここで不具合がみつかると大変

キュウジツナニソレオイシイノ?

状態です

演奏会で言うと詰めの段階ですかね

演奏会もよほどのことがない限りは問題ないと思います

結局設計の段階でどこまで練っていたかがここでの余裕に変わります

 

これが終わったらアプリのリリースです!!

このアプリ、本当に大丈夫なの?と

AppleやGoogleの審査とか色々あるけど、

問題なければ皆さんのお手元に届きます

まぁ、最終リハみたいなものですね

 

あとは実際にお客さんのもとへ届いて、演奏会をやって

お客さんが評価するだけ

 

と、いうような感じです。

 

全ては出だしの設計から始まるわけですね

演奏会失敗したなぁって場合も、単純に演奏だけでなくこういったところも絡んでいたりします

 

今回の話、まとめれば設計の段階をしっかり練ってねっってことです

目的から方針体勢全てがここで決まりますから手を抜かずに取り組まなきゃいけないわけです

どうしても実体が見えないので、なんとなくになってしまいがちなので気をつけましょ〜

 

 

 

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